【RunnerLand】ステータスについての考え方とランナーの選び方を徹底解説
こんにちは。つばっきー(Twitter)です!
今回は、RunnerLand(ランナーランド、通称ランラン)のステータスの考え方とランナーの選び方を解説していきます。
「ランランを始めたいけどマーケットプレイスにたくさんランナーが居て、どのランナーを選べばいいかわからなくて始められない…。」という人にはピッタリだと思います!
もちろん、すでにプレイしている人も読んでみると新たな気付きがあるかもしれない…ので読んでください…(懇願)
目次
RunnerLandのステータスについて
まず、RunnerLandには3つのステータスがある。
剣マークの攻撃、盾マークの防御、ハートマークの体力(下画像のような感じ)
この記事では、スラッシュ「 / 」で区切って 攻撃/防御/体力 と表現する。
(例 上のランナーは 3/2/2 と表現する)
Whitepaperにもある通り、各ステータスは以下の計算式に使われている。
攻撃×2=敵に与えるダメージ
防御×2%=防御率(回避率) ※成功すると受けるダメージが一度だけ0になる
体力×25=HP
(攻撃+防御+体力)×7=Speed Power(画像の左上の数値)
攻撃力について
まず、このゲームは敵を倒してSPを獲得し獲得RLTを増やす+低確率(0.5%)で出現する箱型の敵(通称ミミック)を倒して利益を上げるゲームなので、敵を倒すために攻撃力が一番重要であると言える。
※ミミックを倒すとCommon Boxをドロップするので開けてランナーをゲットするなり箱をそのまま売るなりできるのでとても重要
防御力について
防御力1につき2%しか変わらないので恩恵はほぼ皆無。
一番いらないステータスなので無視してOK
体力について
ここが一番悩むポイント。
まず、体力は無料タバーンだと5分でHP1回復するので体力1(HP25)につき 5分×25HP=125分(約2時間)回復に時間がかかる。
ということは体力1のコモンを最高効率で回すには2時間おきに冒険に出す必要がある。
なので 体力=放置できる時間 という風に考えられる。
2時間おきは現実的ではないから高レアの体力高いキャラのほうが良い。というわけでもない(コスパの問題で)
ここで戦闘力という考え方で考えてみよう。
戦闘力=攻撃×体力 とする。(僕が勝手に言ってるだけで、非公式です)
1/1/1を5体買う場合と5/5/5を1体買う場合で比較してみる。
タバーンには無限にランナーを収容できるので、体力1の5体の戦闘力の理論値は、
1440分÷125分×5体×1攻撃=57.6
一方、体力5を1体の場合の戦闘力の理論値は、
1440分÷125分×1体×5攻撃=57.6
ということで、体力を溢れさせないならどちらも同じ戦闘力がある。
しかし、2時間ごとに操作するのは現実的ではないため、半分くらい溢れてしまうと考えると、
1/1/1を5体買う場合の戦闘力は28.8となる。
ここで価格についても考慮してみる。
2022年7月13日の時点での価格は以下のようになっている。
1/1/1 →11ドル
5/3/5 →320ドル ※防御力は無視
1/1/1を5体買うと55ドル、半分くらい溢れてしまうとすると5/3/5と同じ戦闘力にするには2倍必要なので10体買うとすると110ドル。
操作の手間は増えるが、一番弱い1/1/1のランナーでも10体集めれば5/3/5のランナーと同じ仕事をしてくれるのである。(12時間分溢れると仮定した結果)
まとめ
体力の欄で説明した通り、自分の操作できる間隔を考慮した戦闘力で比較し、コスパが高いものを選ぶのがベストである。
「計算とか難しいしとりあえずおすすめ教えて!」
と聞かれたら僕は基本的にコスパが高めであるコモンかアンコモンをおすすめする。
ちなみに、最高級タバーンを買う場合は体力1が25分で全回復するので溢れまくりでもったいないので高レアを使うと良いかもしれない(各自計算してみてほしい)
あとがき
今回はステータスについて僕なりに詳しく説明したつもりだけど、ここが違うよ!という所があればぜひTwitterのDMなどで教えてほしいです!
次はちょっとしたコツについてか、どれくらい稼げるのかについて書こうかなぁ…
それでは!